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les zones de combat et leurs champions

Zone de Combat 1 : Hoenn

Publié le par Pokémonster

C'est une vaste île située un peu à l'Est de la région de Hoenn. Elle abrite deux espèces de Pokémon très rares, introuvables sur l'île principale et présente la particularité de n'être réservée qu'aux combats Pokémon.

Les dresseurs peuvent y relever sept types de challenge différents, à l'issue desquels ils peuvent remporter un "Emblèmes Extrême", l'équivalent du Badge Pokémon des Arènes. Les sept Emblèmes disponibles portent chacun le nom d'une qualité nécessaire à son obtention.

 

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L'Usine de Combat

Publié le par Pokémonster

L'Usine de Match est basée sur le même principe que la Tour de Combat, à cette différence près que les trois Pokémon avec lesquels vous vous battez vous sont fournis et que vous  les sélectionnez au hasard parmi six Pokéball.

Des séries de combat vous sont proposées et vous permettent, à chaque fois que vous en venez à bout, de remporter des points Combat (PCo). 21 PCo font apparaitre le champion, Noland.

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Champion Extrême 1 : Noland

Publié le par Pokémonster

Résumé :

C'est le patron de l'Usine de match. C'est un fondu de belles mécaniques et il passe tout son temps libre à mettre au point de nouvelles machines tout droit sorties d'un roman de SF. il arrive cependant qu'il perde le contrôle de ses propres inventions.

Il est l'un des rares humains à pouvoir se vanter d'avoir approcher un Artikodin, le légendaire Oiseau de Glace. Il peut passer des heures entières à sillonner les cieux en compagnie du fabuleux Pokémon à bord de son biplane.

Il décerne aux vainqueurs de son arène l'Emblème du Savoir.

 

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Le Dojo de Combat

Publié le par Pokémonster

C'est une épreuve complexe qui s'offre à vous dans ce Dojo. Sept séries de combat vous sont imposées. Chaque combat ne se déroule cependant qu'en trois tours  : au terme de chaque match, les dresseurs sont évalués selon trois critères :

- le Mental : c'est  votre capacité offensive, le nombre d'attaques que vous avez lancées au cours du match.

- la Technique : le nombre d'attaques "Super Efficaces" qui ont touché votre adversaires est évalué et vous permet, s'il est suffisant, de remplir ce critère.

- le Physique : le nombre de points de vie restant à chaque adversaire les départage.

 

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Champion Extrême 2 : Greta

Publié le par Pokémonster

Résumé :

Elle est la maîtresse d'un Dojo et correspond tout à fait à l'idée que l'on se fait d'une maîtresse en arts martiaux : elle ponctue ses phrases d'exclamations japonaises, a une voix grave et manifeste autant d'enthousiasme au combat que Sacha. Elle forme de jeunes apprentis et leur impose de rudes épreuves destinées à les endurcir et à faire d'eux de vrais champions d'arts martiaux.

Elle a une technique très particulière pour décider lors de quel type de combat elle affrontera chacun des challengers qui la défie : ce dernier doit tourner une roue qui désignera si un match à 1, à 2 ou 3 Pokémon aura lieu dans le Dojo.

Elle décerne à ceux qui triomphent de ses Pokémon l'Emblème du Courage.

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Le Dôme de Combat

Publié le par Pokémonster

Seize participants peuvent relever ce défi. Le principe est simple : il s'agit d'un tournoi en élimination directe, au cours duquel un dresseur doit disputer 4 matches :  vous ne pouvez utiliser que deux Pokémon à l'occasion de chaque combat, bien que vous en sélectionniez trois au début d'un tournoi.

 Au terme de 5 tournois (donc de 20 matches) couronnés de succès, Tucker, le Champion Extrême apparaît : le battre permet d'obtenir le Symbole d'Argent. Arpès avoir remporté dix nouveaux tournois, les dresseurs affrontent une nouvelle fois le Champion Extrême et cette fois ont l'occasion de s'emparer du Symbole d'Or.

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Champion Extrême 3 : Tucker

Publié le par Pokémonster

Résumé :

Tucker est un professionnel de la scène et se considère davantage comme un artiste que comme un Champion Extrême. Il adore combattre devant une foule enthousiaste et attentive. Ses prestations dignes de concours Pokémon lui ont donné un immense prestige auprès des habitants de Kanto et ceux-ci considèrent comme inimaginable le fait que Tucker puisse être un jour battu.

Il affectionne les combats en double et parvient à enchainer d'incroyables combinaisons d'attaques.

Il décerne l'Emblème Tactique.

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Le Reptile de Combat

Publié le par Pokémonster

C'est à l'intérieur d'un Séviper géant que les jeunes dresseurs doivent s'aventurer. Au menu : des volées de 3 portes qui se dressent en travers de la route de chaque challenger et leur permettent de progresser dans l'édifice. Mais chaque porte réserve des surprises : en empruntant l'une d'elle au hasard, les dresseurs voient leurs Pokémon régénérés ou doivent affronter d'autres candidats lors de combats doubles ou simples. 140 portes franchies permettent d'affronter la Championne Extrême et de remporter l'Emblème Extrême.

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Champion Extrême 4 : Lucie

Publié le par Pokémonster

Résumé :

C'est une personne très réservée et très peu bavarde. L'admiration éperdue que lui voue Pierre lorsqu'il la rencontre pour la première fois est pour elle comme un rayon de soleil dans une existence trop sombre et provoque chez cette jeune femme de nombreux rougissements et hésitations.

Elle possède des admiratrices pour le moins collantes et toujours sur la défensive, prêtes à tout pour préserver la fierté et veiller au respect de leur championne.

Elle décerne l'Emblème Chance.

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Le Dôme de Combat

Publié le par Pokémonster

Les Pokémon sont les rois à l'intérieur de ce Palace : vous ne faites que les guider, en leur spécifiant simplement la nature des mouvements qu'ils doivent exécuter : mouvements offensifs, défensifs ou d'entraide. Les dresseurs peuvent disputer au choix des Combats Doubles ou des Combats Simple.

21 matches remportés provoquent une première apparition du champion Spenser : ce dernier resurgit une fois la barre des 42  combats remportés.

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Champion Extrême 5 : Spenser

Publié le par Pokémonster

Résumé :

Ce champion vit en parfaite osmose avec la nature. Il sillonne les jungles denses de Kanto en compagnie de ses Pokémon, se nourrissant de baies récoltés sur les arbres et dormant à la belle étoile. Il est capable de mitonner d'étranges mixtures aux propriétés curatives.

Il décerne l'Emblème Esprit.

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La Tour de Combat

Publié le par Pokémonster

C'est la plus ancienne des attractions ; elle a simplement subi quelques  modifications, comme notamment l'intégration du Mode Multi aux modes de combat déjà disponibles. Le principe est toujours le même : les dresseurs peuvent s'inscrire pour une série de 7 matches et affronter 7 dresseurs au niveau de compétence croissant. Le chef de salle est un challenger plus coriace que les autres : le vaincre permet de remporter  la série de combats.

34 matches remportés et consécutifs permettent à un dresseur de rencontrer une première fois la championne pour l'obtention du Symbole d'Argent, 69 combats couronnés de succès donnent accès à une seconde manche dont l'enjeu est l'acquisition du Symbole d'Or.

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Champion Extrême 6 : Annabelle

Publié le par Pokémonster

Résumé :

Sacha attire décidemment les jeunes filles haut placées : après avoir séduit la championne d'Azuria, Ondine, il fait à présent battre le coeur d'Annabelle, l'une des génies extrêmes de Kanto. La condition féminine méconnaissable d'Annabelle empêche Sacha de se rendre compte des sentiments de la jeune fille. Celle-ci ne voit pas les apparences physiques mais est capable de lire à travers les coeurs. Et elle regrette que Sacha ne puisse en faire autant.

Sa technique de télépathie est extrêmement utile lors de combat puisqu'elle permet à la championne de lancer des attaques auxquelles ne s'attendent pas les adversaires.

Elle décerne l'Emblème de l'Habilité.

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La Pyramide de Combat

Publié le par Pokémonster

C'est le plus ardue des épreuves qui est imposée aux dresseurs dans la Zone de Combat. Ici, chaque challenger dépose son sac à dos à l'entrée du bâtiment et accepte de se  voir retirer la plupart de ses objets. Seuls les items permettant le soin de vos Pokémon ou votre fuite au cours d'une rencontre avec un Pokémon sauvage sont tolérés. Ainsi, les prétendants au titre de Champion Extrême doivent ainsi explorer les 70 étages de la Pyramide d'une traite, avec pour seul "Centre Pokémon" des zones sacrées. Une difficulté se pose cependant à vous : chaque étage est plongé dans l'obscurité et gardé par des hordes de dresseurs.

Brandon, le Génie Extrême défie par deux fois les visiteurs de sa demeure avant de capituler.

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Champion Extrême 7 : Brandon

Publié le par Pokémonster

Résumé :

C'est l'ultime Champion Extrême. Il arbore des airs durs et sans pitié face à ses adversaires et a comme passe-temps la fouille de sites archéologiques Pokémon : il a notamment découvert à l'intérieur de ruines les trois Golems de l'Acier, de la Glace et de la Roche. Sacha le défie par trois fois avant de triompher enfin de lui.

Il décerne l'Emblème de la Bravoure de même que le Trophée Extrême.

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